ゆらもふ v1.5.3

YURAMOFU · USER GUIDE

耳朵輕輕一抖,
尾巴悠悠一晃。

ゆらもふ 是 Unity Editor 擴充工具,能用角色的耳朵與尾巴骨骼,做出待機動作和手勢連動動畫。先預覽確認再生成,還能自動把圖層加進 FX Controller。

對應產品版 v1.5.3

ゆらもふ 主視覺

★v1.5.3 新功能

尾巴現在可以加上第 2 條以後的骨鏈,雙馬尾、圍裙緞帶等尾巴以外會擺動的部位也能一起動。

把圍裙左右兩條緞帶當成一組尾巴來動的例子(一致/左右對稱/各自擺動,畫面為日文介面)
把圍裙左右兩條緞帶當成一組尾巴來動的例子(一致/左右對稱/各自擺動,畫面為日文介面)
新增尾巴骨鏈

新增尾巴骨鏈

在「骨骼與詳細調整」按「+ 新增骨鏈」加入第 2 條以後的骨鏈。強度、速度等設定所有骨鏈共用。有 2 條以上時,用「多條骨鏈的動作」選擇一致(往同一個方向擺)/左右對稱(和第 1 條鏡像)/各自擺動(各自的節奏)。

耳朵「傾聽」

耳朵「傾聽」

偶爾把耳朵豎起,停一下再放鬆,像在專心聽某個聲音。和轉向、甩耳一樣,用行首的勾選框和「傾聽頻率(%)」設定。開啟的動作合計最多 100%,其餘為抖動。

  • 選好風格後手動改了數值,風格旁會顯示「已調整」,按「恢復風格」可以回到風格的數值。改選其他風格時,會先確認是否覆蓋調整過的內容。
  • 每種風格現在都會使用自己的節奏,「活躍度」以風格的節奏為基準調快或調慢。「緊張」改成耳朵豎起、左右輪流往外看的動作。
  • 指定角色時會自動偵測骨骼。
  • 生成、更新前的確認畫面也會顯示 FaceEmo 的 WriteDefaults 提醒。
  • 解除安裝前會先列出要移除的內容並確認,也會一併移除尾巴速度轉盤(FX 參數、選單項目)和手勢中暫停待機用的 Animation Clip。

要套用到既有的輸出,請在更新工具後按「更新」。

v1.5.2 新功能

新增和 FaceEmo 併用時的提醒,並讓尾巴的動作更自然。

  • FaceEmo 以「WriteDefaults オフ(表情優先)」套用時,工具畫面會顯示警告。這會讓耳朵和尾巴陷進去或扭轉。看到警告時,請在 FaceEmo 改選「WriteDefaults 統一(ギミック優先)」,再按一次「アバターに適用」。
  • 如果 FX 本身有 WriteDefaults 關閉的狀態、只改 FaceEmo 的設定也無法解決,也會顯示說明。
  • 尾巴動作設為「偶爾」時,擺動結束不會突然停住,而是越擺越小、自然停下。
  • 修正在沒有設定 Expressions Menu・Parameters(維持 VRChat 預設)的角色加上速度轉盤時,VRCEmote 和表情用參數會消失的問題。

尾巴動作和速度轉盤的修正,更新工具後按「更新」就會套用到既有的輸出。

01開始使用

環境需求:Unity 2022.3 LTS 以上(Windows 版 Unity Editor)。自動加入 FX、手勢連動與尾巴速度轉盤需要 VRChat SDK3 Avatars;沒有 SDK 也能生成基本的 Animation Clip。

  1. 匯入並開啟

    把 unitypackage 匯入專案,開啟選單 黒猫Dev → YuraMofu (ゆらもふ) → Open Window。建議先備份專案。

  2. 指定角色並「自動偵測」

    把場景中的角色放進「角色」欄,按「自動偵測」。狀態列的耳朵、尾巴、FX 都打勾就準備好了。請確認偵測結果,有錯就到「骨骼與詳細調整」重新指定。

  3. 選擇風格與強度

    在「待機擺動」分頁選擇動作風格和強度,再分別調整耳朵與尾巴。

  4. 預覽確認

    按「預覽」在場景中確認動作。預覽中的修改,生成前不會寫入資產或 FX。

  5. 生成/更新

    第一次按「生成」,之後要修改已生成的動作按「更新」。執行前會先列出要寫入的檔案和要新增或取代的圖層。

「待機擺動」分頁(畫面為日文介面)
「待機擺動」分頁(畫面為日文介面)

02待機擺動

動作風格與強度

  • 安靜
  • 自然
  • 活潑
  • 想睡
  • 緊張
  • 俏皮
  • 隨性

強度有「弱/普通/強」。選擇風格時,耳朵和尾巴的細部設定會套用該風格的數值。手動改了數值時會顯示「已調整」,按「恢復風格」可以回到風格的數值。隨性是在長時間靜止之間,夾雜單耳短促的抖動,以及中心偏向一側、快慢不一的尾巴擺動。

耳朵

左右耳
自動/同步/非同步。同步時可用「單耳動作比例」設定只有一邊耳朵抖動的機率。
動作種類
預設只有抖動,可以再加上「耳朵轉向」(慢慢朝外轉後停住)、「甩耳」(像甩掉水一樣甩動)和「傾聽」(豎起耳朵停一下)。用行首的勾選框開關,「頻率(%)」決定比例。開啟的動作合計最多 100%,其餘為抖動。

尾巴

骨骼
用「+ 新增骨鏈」加入第 2 條以後的骨鏈(雙馬尾、緞帶等),在「多條骨鏈的動作」選擇一致/左右對稱/各自擺動。
動作
連續擺動/間歇擺動。
幅度與基本速度
1 倍是一個週期 1.5 秒。
柔軟度(%)
數值越高,根部越穩,擺動像波一樣傳到尾端。0 為原本的動作。
擺動中心與擺動快慢變化
往某一側偏著擺/讓每一次擺動的速度有變化(詳細調整)。
尾巴速度轉盤
開啟「生成尾巴速度轉盤」後,可以在 VRChat 裡用轉盤調整待機尾巴的速度,轉到 0% 時尾巴會回到原位停下。耳朵和手勢連動的速度不受影響。

生成方式

逐骨生成(建議)
在整條骨鏈的每根骨骼寫入關鍵影格,適合沒有 PhysBone 的耳朵與尾巴。
交給物理(備案)
只驅動根部,其餘擺動交給 PhysBone。關鍵影格少、動作更柔和。

動作方向不對時,到「骨骼與詳細調整」用方向修正調整軸向。大多數角色用預設值就可以。

03手勢連動(Gesture Link・產品版)

依「左右手(GestureLeft / GestureRight)→ F2~F8 → 反應類型 → 耳朵與尾巴」的順序設定。

「手勢連動」分頁(F3 / Open,畫面為日文介面)
「手勢連動」分頁(F3 / Open,畫面為日文介面)

反應類型

無
這個手勢不會驅動耳朵或尾巴。
姿勢
讓耳朵/尾巴倒向 2D 盤設定的方向。Fist 會依扳機按壓程度在 0~100% 間變化,其他手勢一比出來就是 100%。
連續動作
手勢持續時,循環播放所選風格的耳朵或尾巴動作。
部位分配
分別替耳朵與尾巴指定「無/姿勢/動作」。

用 2D 盤決定方向

前後 收開 轉向朝內朝外
耳朵:2D 盤決定倒的方向,轉盤決定朝內/朝外
上下 左右
尾巴:2D 盤決定倒的方向
  • 離中心越遠,倒得越多。左右是以角色本身看出去的方向。
  • 2D 盤與轉盤用拖曳調整,點兩下回到中心(0)。
  • 耳朵選「同方向」時兩耳左右對稱做同樣動作,「反方向」則另一隻耳朵做相反動作;「只有左耳」「只有右耳」只動一隻耳朵,「左右分開」則每隻耳朵各用一個 2D 盤決定方向。
  • 想直接輸入 XYZ 時打開「方向調整」。輸入 XYZ 後,在你再次拖動 2D 盤之前都會使用 XYZ 的值。
  • 選取 Fist 時,可以用「預覽姿勢進度 (%)」確認不同按壓程度的樣子。

手勢中停止待機動作

位於「FX 設定」中(預設開啟)。手勢動到的部位,在手勢期間暫停待機動作。關閉時,手勢的姿勢/動作會疊加在待機動作上。不論先生成待機或手勢連動,都會依 FX 內的圖層自動設定。

FX 設定(F2 / Fist,畫面為日文介面)
FX 設定(F2 / Fist,畫面為日文介面)

「複製到其他手勢」可以把目前手勢的設定複製到另一個手勢或全部手勢。顯示名稱不會被複製。

04第二組耳朵與尾巴

在各分頁上方開啟「啟用第二組」,就能切換第一組/第二組來編輯。動作與速度共用,只有軸向修正分組調整。生成與更新會輸出所有啟用的組。

第二組耳朵與尾巴
第二組耳朵與尾巴

第二組的骨骼請手動指定(自動偵測只針對第一組)。這不是讓兩組各自用不同動作、速度的功能。

05生成、更新與 FX Controller

預覽
在 Unity Editor 中確認動作。生成或更新前,修改不會寫入資產或 FX。
生成
建立新的 Animation Clip 與ゆらもふ用的 FX 圖層。
更新
把目前設定套用到已生成的資料。
自動加入 FX
在角色的 FX Controller 加入播放生成動作的圖層。待機與手勢連動圖層皆為 Additive(固定 Write Defaults ON),會疊加在角色本身的動作上。
儲存位置與更新通知
在「待機擺動」→「FX 與儲存位置」設定。

Unity 的 Undo 無法完整還原 Animator Controller 的圖層。請先看過生成前顯示的確認清單,必要時先備份。

解除安裝:執行 黒猫Dev → YuraMofu (ゆらもふ) → Uninstall from Active Avatar 會先列出要移除的內容,確認後移除ゆらもふ加入的圖層、參數和選單項目。

06常見問題

有 PhysBone 的耳朵和尾巴也能用嗎?

可以。用狀態列的「檢查相容性」確認 PhysBone 的 Is Animated 等設定。想把擺動交給 PhysBone 時,生成方式請選「交給物理」。

可以和 FaceEmo 一起用嗎?

請依 FaceEmo → ゆらもふ的順序生成。FaceEmo 重新生成時會重建 FX,請指定新的 FX 後再重新生成ゆらもふ。

更新工具後要做什麼?

匯入後按「更新」,修正就會套用到既有的輸出;缺少的輸出請按「生成」。

動作方向不對

待機動作請用「骨骼與詳細調整」的方向修正;手勢連動的姿勢直接用 2D 盤調整方向。

在 Play Mode 或 VRChat 裡,耳朵陷進頭裡、尾巴扭轉,或動作卡住

FX 裡 Write Defaults 的 ON / OFF 混用時會發生。常見原因是 FaceEmo,或臉部追蹤的表情停用功能(Triturbo 擴充等),會讓ゆらもふ的待機動作(需要 Write Defaults ON)的姿勢跑掉。改骨骼或方向設定無法解決。請暫時拿掉可能有關的機關,在 Play Mode 確認,並把 FX 的 Write Defaults 統一。使用 FaceEmo 時,請先統一,再依 FaceEmo → ゆらもふ的順序生成。還是無法解決時,請附上 黒猫Dev → YuraMofu (ゆらもふ) → Copy Diagnostics 的結果,透過 BOOTH 訊息聯絡。

會連上網路嗎?

每天只檢查一次最新版本,不會傳送專案或角色的任何資訊。可在「FX 與儲存位置」關閉,離線也能使用。

設定存在哪裡?

視窗設定以專案為單位,保存最後一組。「清空設定」可以回到預設值(不會刪除已生成的動畫和圖層)。

遇到問題時,請透過 BOOTH 的訊息聯絡。

07更新紀錄

v1.5.3 2026-11-11

  • 尾巴可以加入第 2 條以後的骨鏈(一致/左右對稱/各自擺動)
  • 耳朵動作新增「傾聽」
  • 風格顯示「已調整」並可「恢復風格」;「緊張」的耳朵動作改變
  • 指定角色時自動偵測骨骼
  • 生成、更新前的確認畫面顯示 FaceEmo 提醒
  • 解除安裝前先確認,並一併移除速度轉盤相關項目

v1.5.2 2026-11-09

  • FaceEmo 以「WriteDefaults オフ(表情優先)」套用時顯示警告
  • 尾巴動作「偶爾」的擺動會越來越小、自然停下
  • 修正加上速度轉盤時,VRCEmote 等預設參數會消失的問題

v1.5.1 2026-11-06

  • 手勢連動姿勢新增「左右分開」,左右耳朵可以各自設定
  • 新增「只有左耳」「只有右耳」
  • 尾巴速度轉盤為 0% 時,尾巴會回到原位停下
  • 工具介面支援韓文(한국어)

v1.5.0

  • 手勢連動的姿勢改用 2D 盤操作取代 XYZ(耳朵另有「轉向」轉盤)
  • 新增「手勢中停止待機動作」(預設開啟)
  • 手勢連動圖層改為 Additive,不再蓋掉角色本身的擺動與 AFK 動作
  • 依按壓程度(GestureWeight)變化改為只限 Fist

v1.4.0 2026-11-02

  • 尾巴新增「柔軟度(%)」
  • 修正間歇模式的尾巴只往一邊甩、甩不回來的問題

v1.3.1 2026-10-28

  • 修正與表情停用功能(Triturbo 等)併用時,耳朵與尾巴位置卡住的問題
  • 修正手勢連動耳朵「同方向/反方向」在部分角色上相反的問題
  • 軸向與方向選項會標示該角色實際的動作

v1.3.0 2026-10-22

  • 新增「隨性」風格
  • 左右同步時可設定單耳動作比例
  • 尾巴新增「擺動中心」與「擺動快慢變化」
  • 耳朵轉向與甩耳的頻率可調整

v1.2.2 2026-10-22

  • 第二組的切換移到各分頁上方
  • F2~F8 按鈕會顯示各槽的反應
  • 狀態列改為依分頁顯示

v1.2.1 2026-10-01

  • 減輕預覽負載
  • 支援可選的第二組耳朵與尾巴

v1.2.0 2026-09-27

  • 整理待機/手勢連動介面
  • 新增待機尾巴速度轉盤

v1.1.4

  • 預覽無法執行時會顯示原因
  • 新增複製診斷資訊到剪貼簿
  • 新增更新通知(每天一次,只確認最新版本號)

v1.1.3

  • 生成方式新增「交給物理」
  • 新增耳朵「轉向」與「甩耳」
  • 手勢連動新增「複製到其他手勢」
  • 生成前會列出要寫入的檔案與 FX 圖層
  • 新增參數型別不符、PhysBone 控制中的警告

v1.1.2

  • 整理畫面,詳細設定與輸出設定改為可折疊
  • 新增顯示生成狀態與設定不足的狀態列
  • Gesture Link 的「Mix」改名為「部位分配」

v1.1.1

  • 新增更新已生成資料的「更新」按鈕
  • 改善 0~100% 姿勢的預覽操作
  • 耳朵左右新增「同步/鏡像」

v1.1.0

  • 表情連動介面整理為 F2~F8 槽位
  • 卸載時會確認是否刪除生成的 Animation Clip

v1.0.x

  • 耳朵/尾巴待機動畫生成
  • 即時預覽
  • 自動加入 FX Controller
  • VRC 手勢連動
  • Uninstall from Active Avatar